TAN'S X NICLE

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俺バルク1.0

っていう訳で(ぇ
そろそろ何かしら画像でもキチンと貼らないと怒られちゃうんでw
いやそれ以前にせっかくのビルドブログの意味が無いんで~(^_^;)

話は昨年に遡りますが、ヒロエ2.0で俺ネックスと俺ブリーズを形にした事で、
このノウハウで1.0をMOCるぜぇ~と一人盛り上がった訳ですw

でもってストーマーは当時すでに人気で自分も一旦スピード優先でしたが形にして発表していたし、
ストリンガーはそれ以上に人気が高かったしで、天邪鬼な自分の興味はすっかりバルクに行っておりました。

ヒロエ1.0をエリートチームに絞った上で語るなら、乱暴なほどの一体型武器腕こそ評価は低かったものの、
デザイン面においては概ね高評価だった様に思います。
特に頭部に関しては、ストーマーの頭部はリーダー性も表現したガチで格好良いデザインでしたし、
ストリンガーは人気のブラックカラーに加えてまとまりの良い曲面デザインと端正な小顔で破格の人気。
ですがバルクはかなり独特でクセのあるデザインをしており(入手以前に友人から「長い馬面」と聞かされていましたw)
その後の皆さんの作例においても、頭部としてよりも曲面パーツとしての有効性の方が見出されてました。
確かにああいった微妙に浅い球面状のパーツというのは実際なかなか無いのでよく判る話です。

自分としてはその馬面と評された顔面下半分のデザインこそが、海外っぽくて良いなぁと思っていたので、
何とかそのまま頭部として1.0のデザインのまま2.0のボーンに活かしたかったのです。

ですが早々に挫折しました(苦笑)
理由は2つあって、1つは1.0で特徴的で魅力的な脛のアーマーパーツのデザインと接続を考えると、
2.0の頭身のままのボーンに当てはめるのが少々難しい事。
もう1つはやはり頭部の馬面な部分でwそのままだと胸のアーマーに著しく干渉してしまう事でした。
1.0の商品状態でそうでしたが可動も悪く、顎を引かせる事が出来ないと馬面がより強調されてしまいます。

それらをちょっと回避しようとしたら、すぐに大きくなってしまうのが見えたので、
出来れば2.0キャラと並べたかったのですがそれは諦めて、2.0のレギュレーションを取り払って、
頭部と脛アーマーを優先させた作例にする事に決めました。
そうして出来た俺バルク1.0は、その後の2011年後半から2012年現在に至る自分の作品の基礎となった意味のある作品になりました。

▼                
「俺バルク1.0」  
昨年6月末の秋葉原での飲み会と東陽町でのオフ会で展示した後、全く弄ってなかったのですが、先日kwi-changさんの俺バルクを拝見して、
そのミチッとしたボリューム感とパンクなテイストにグッと来ちゃったんで、感動冷めやらぬ内にちょっとだけ手直しをしてあります。

俺バルク正面俺バルク背面
元の状態で上半身のパーツの合わせが上手く行き過ぎてかなり弄れない状態だったので、全体のイメージはほとんど変わってないです。
■以前に備忘録で書いた変更点に加えて、足を1ポッチ延ばして膝に突起部を付けたり、肩周りの隙間埋めしたり背中からチューブとコネクタを延ばしたり。

俺バルク側面俺バルクポーズ2
脚部に関しては2.0のボーンだけではなかなか出せないボリュームが欲しかったし、以前にE.V.A.で一度試した方法をもう少し突っ込んでやってみたかったので、スライドフレーム方式を改めて採用。
 筋肉の動きを参考にして作った前後で太腿をスライドさせる方式なので、膝を曲げると連動して太腿部分の形が変わります。立ち姿の時と見比べると違うでしょ?(^^)
■以前からすぐに緩くなってしまう股関節と膝関節の問題を解決したかったのですが、2.0の接続と関節を兼ねるボーンを見た時に「これなら行ける!」と思ったのですが、
 この段階ではまだ構造的に不完全で直角近くまでしか曲げる事が出来ません。(結局満足いく形になったのは俺ストーマーまでかかりました)
■それとパーツのチョイス上仕方ないのですが、全体に対して太腿のボリュームが足りず、横から見ると良い感じなのですが、正面から見ると細さが目立って残念(^_^;)
 あとパーツ由来の欠点というか、太腿に使ったこのシルバーのパーツはボール部分がどうしても緩く、保持力が足りないのか少し横にフニャッてしまいました(汗)

俺バルク上半身1
1.0で首の辺りまで覆う感じだったフェイス部分を、後頭部や首などを補う事で引き上げてみると結構なハンサム顔に。
■逆三角の胸アーマーが鋭角さを持っているので、それを中心に活かす様に2.0アーマーを配置、
 外装も全てシルバーでまとめる事でメタリックで硬質なイメージを演出です。

俺バルクポーズ1俺バルク上半身2
2.0の仕様になってから個人的に助かってるのは腕の構成に悩まなくなった事です。
 それまで作品の最後になってから腕部分の製作で悩む事が多かったのですが、2.0のボーンは1本のラインで関節と芯を兼ねる事が出来るのでとても楽ですし、
 何よりある程度以上の大きさの作品にとって重要な「腕の軽量化」が可能になりました。
■ただしそれは2.0以降の基本デザインに構造を準拠させた場合であって、オリジナリティを重視する場合は、やはりそれなりに色々考えないとならないでしょう。
 例えばボーンにアーマーをはめた反対側に何も取り付けられないという欠点がありますが、この作例では二の腕の内側にパーツを足す様にする事で、腕が細く見えてしまう事を防いでいます。
■現状のアーマーパーツ(№3~6)の形状はだいぶ気に入ってるのですが、どうしても連投になってしまうのでこれ以降の作例では色々パーツを付け加えたり、手首に凝ってみたりしてそれを感じさせない様にしています。

俺バルクパンチ1俺バルクパンチ2
以前から(それこそバイオニクルの初期から)取り組んできた1軸ではない腰の捻りも、2.0ボーンを使う事でずいぶんと楽になりました。
 捻りという概念をポージングに取り込む事、またそれを可能にする事で作品に躍動感を与えられます。こういった点が自分が可動作品にこだわり続けてる理由かも知れません。
■またこの作品以降に顕著なのが、肘にアーマーを取り付ける事です。
 ポージングの幅を拡げる肘関節の二重化は、短いボーンを使う事で手軽に出来るのでお勧めですが、曲げた際に間が空くのがちょっと物足りないですし、
 関節を守るカバーは説得力に繋がる気がしますので、ボールジョイント接続で動きに追随させられる肘アーマーを加えるとイイ感じです♪

俺バルク上半身3
俺設定としては、キュービック・シルバーのコードネームを持つ俺バルクは、
 その頑強なボディを活かして惑星上の犯罪組織の基地に大気圏上から単身直接降下する切り込み役です。
 ビーム系攻撃を跳ね返すコーティングと計算された面構成を施されたそのアーマーで、
 敵基地のバリアを破って侵入し防衛施設に破壊工作を行います。
 その磨き上げられたアーマーに映り込んだ敵は、そこに自らの死に顔を見る事になるでしょう。
  1. 2012/04/19(木) 12:04:46|
  2. アレンジ作品
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4
<<俺ファーノ1.0 | ホーム | およよw>>

コメント

TANさんこんばんは。

俺Hero1.0シリーズ、待ってました!
デザインもさることながら、脚部の関節もキてますよね~。
この前後2層構成の関節に限らずだと思うんですが、
デザインを考えつつ新機軸の関節構造を考えてまとめあげるのって、
ものすごく難しい挑戦だと思うんですよ。
(0.5ポッチに悶絶したり、新規パーツを妄想したり…しますよね?)

だけどTANさんはいとも簡単にやってのける!
そこにシビレる憧れるぅ!(笑)

進化形の俺ストーマーも早く見たいですなぁ。
  1. 2012/04/21(土) 22:54:32 |
  2. URL |
  3. じょにい #-
  4. [ 編集]

Re:

じょにいさん>
お待たせしました~…ってこの遅レスっぷりに我ながら呆れますが(汗)
ちょっと忙しかったんでゴメンしてして(^_^;)

構造部分を考えるのって凄く楽しいですよね!あの解法に至る脳内麻薬がドバドバ出る感覚はちょっとヤバイと思ってますw
「0.5ポッチに悶絶したり、新規パーツを妄想したり…」って全く仰るとおりで逡巡の果てに結局手持ちのパーツで、
如何に遠回りをせずに各到達点(形状・接続・位置・角度)に至れるかが腕の見せ所ですし、もう「妥協」すら楽しいという(^_^;)
望みの機構に至る過程での試行錯誤こそがヒロエやニクルの表に出ない、また「出す事の出来ない」最大の楽しさでしょ~♪

でもってもちろん簡単にはやってものけてもいないんですが(笑)、
苦労を前面に押し出しちゃあ私のキャラが台無しなんで、こんなものはお茶の子さいさいでゴザイマスよ♪

俺ストーマーはこっそりGMさんの所に上げさせていただきましたが、こちらでも俺ファーノの後に紹介させてもらう予定です。
お楽しみに~(^^)/
  1. 2012/05/08(火) 14:22:20 |
  2. URL |
  3. TAN #-
  4. [ 編集]

やっぱり動くとカッチョイイなぁ、、、、
あ、どうもこんばんわ。

いやぁ、もう参りました<(_ _)>
動くとカッチョイイと言いましたが、TANさんが格好良く動かしているんですよね。
もう、ほんとうにここに参っちゃう。
どう動くとどう格好が良いの計算が万全に行われているんでしょうねぇ、、、
もうね、見てるだけじゃ何が行われてるのか解んないっすもんw

最後に、、、
TANさんの設定、超カッチョイイので僕もそのままパクッていいすか??w
  1. 2012/05/12(土) 21:06:24 |
  2. URL |
  3. kwi-chang #-
  4. [ 編集]

Re:

kwi-changさん>
ポージングにはこだわってる訳ではないんですが、絵として見栄えを考えてるうちに納まる所に納まる感じです。
あと身体の自然な「流れ」みたいな感じを重視してますね。
昔まだ関節があまり動かないガンプラを作ってた頃に、改造する技術なんか無かったんだけど、
何とかカッコ良く見ようと妄想逞しく奮闘してて身に付いたギジュツかも知れません(笑)
でもって設定はパクッて全然構いませんよ~w
ちゅうか僕の中だと、ヒーローファクトリーってあの連中だけじゃあ、
頭数少なくて事件の対応がおっつかないと思うんで、きっとパーソナリティをコピーした複数のチームが、
並行して宇宙中の事件解決に当たり、その後データの差異を本部で統合してると思うんですよね。
だから俺ヒロエって「うちのチームの○○」っていうふうに同キャラが同時に存在してても、
全然良いんじゃないかな~と思ってました(^^)/
  1. 2012/05/13(日) 02:47:41 |
  2. URL |
  3. TAN #-
  4. [ 編集]

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TAN

Author:TAN
ほぼ人型作品専門ビルダー。
プロポーションと可動と5本指にチョットこだわる気まぐれなお兄さん(苦笑)
※当ブログではだいたいにおいて、バイオニクルを「ニクル」、ヒーローファクトリーを「ヒロエ」と簡略表記しています。
※当ブログの作例はあくまで個人的な価値観に基づいており、既存商品の使用法として推奨するものではありませんし、同様の使用の結果パーツや作品が破損しても、当方は一切責任を持ちません。
※各種質問への返答・アドバイスなどの応対はしますが、そのままズバリな解法を示すのは好きではありませんので、あまり当てにはしないで下さい。
※とは言え、具体的に質問されれば、具体的にお答えします。
※自分の作品のために自分で試行錯誤する事、最低限の礼儀と気づかいを、当ブログでは尊重したいと考えます。

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