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TAN'S X NICLE

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灼鋼の化身『ワイルドファイア』 (2007)

一昨年末から昨年1月にかけて延々といじっていたのが、この「ワイルドファイア」でした。
昨年夏の全国オフ会で初お目見えする事になりましたが、その時にも気に入らない点を残したままでの展示でした。
以前の記事にも書きましたが、ワイルドファイアは2ヵ月近くかけて製作した事もあって、自分の作品の中でも最も構造が複雑な作品の1つです。
オフ会用に頭部を若干手直し、下腕部にオレンジのシステムパーツをアクセントに加え、オフ会後に脛にも合わせてオレンジを入れましたが、トータルデザイン的にはこれ以上手が付けられないでしょう。
特にイメージがストレートに具現化出来た頭部デザインと、脚部に内蔵したアクチュエーターを目に見える形でデザインに組み込めてる点は、気に入ってるポイントです。
しかし手をかけ過ぎたせいで、製作後半にはパーツの磨耗が始まっており、特にそれは股関節のホーディカ首パーツに顕著でした。
作品が複雑化・大型化すればするほど、関節パーツや接続パーツに負担がかかるからです。
デザイン・構造共に気に入っていたため、昨年1月に一応の完成後バラす事無く保管、夏の全国オフでお披露目しましたが、股関節の問題は解決出来ておらず、緩いままでの心許無い展示でした。
股関節にホーディカ首パーツを使う前提でデザインが組まれていたので、その時点での改修は難しかったのです。
今回の春オフまでの新作が少ない事と、那須の展示という刺激がカンフル剤になったので、今回思い切って改修策に着手。
ワイルドファイア1
▲展示用にしっかり立たせる事を大前提に考え、本体腰サイドから補強用のアームを大腿部に接続させて可動を強めに相殺させる事にしました。
デザイン重視の観点から、補強アームは腰アーマーの中に収める様にした事で、デザインラインを崩さずに改修は済みました。
ワイルドファイア2
▲ヴァキヘッドにナイトキングダムのフェイスガードを組合わせたい!という発想から頭部を考案。
パーツ同士の組み合わせ方にかなり時間がかかりました。
首から下に関しては、出来上がった頭部のイメージが大変ダイナミックプロ的だった事から、全体の肉感的なラインが導き出された感じです。
「ジーグ」とか「アイアンマッスル」とかかなり意識しながら製作。「鋼鉄神ジーグ」のOPとかエンドレスで聞いてました(笑)

マイストーリーの中ではワイルドファイアは他のアーマスカー達とは独立した存在で、各地を放浪しているという設定です。
プロトデルミスを統べる力を秘めた意思を持つ魔剣「デルミスブリンガー」を守護する役割を持っています。
  1. 2009/04/22(水) 15:47:14|
  2. 2nd season アーマスカーズ
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:7
<<斬撃の武竜『ドレイク』 (2007) | ホーム | 2009年春オフに参加しました。>>

コメント

うわぁ・・・
作りが複雑で、私には何がなんだか・・・。
足はスラッとしていて、特に足首から下の部分の作りはイイですね~。
上半身のムキムキ感もいい感じです。
こんな作品ばっかり見せられると、なんだか悲しくなってきますよ(苦笑
  1. 2009/04/22(水) 22:24:13 |
  2. URL |
  3. フーミン #zb/qQ7lw
  4. [ 編集]

お返事

フーミンマン>
お久しぶりです(^^)/&悲しくならないで下さいね!(^_^;)
こちらも若いビルダー達にナメられない様に必死なんですから~!
コレを作った時には「自然な佇まい」「全体のラインをきれいに繋げる」という事に気をつけていました。
気に入ってはいますが、あんまり複雑過ぎるのも逆にいじれなくなってしまうので、善し悪しといったところでしょうか?
  1. 2009/05/11(月) 15:29:50 |
  2. URL |
  3. TAN #o9gPRAQg
  4. [ 編集]

お久しぶりです(´∀`*)
そろそろ、大きな作品を作ろうとしているんですが・・・
どうしても密度が高くなりません((((;゚Д゚))))
どうしたらいいでしょう・TANさん流でいいです・
何か、アドバイスください。お願いします_(._.)_
ホント困っています(+o+)
  1. 2012/01/13(金) 18:53:19 |
  2. URL |
  3. よっちゃん★☆★ #-
  4. [ 編集]

Re:

よっちゃん★☆★さん>
ご無沙汰です(^^)/ お元気でしたか?
密度を高くしたいというお話ですが、よっちゃんさんがどういった作品イメージを目指しているかで、
それは変わってくると思います。
ですからそれが解らない今は、大まかな感じのアドバイスしか出来ません。
「どうしても密度が高くならない」という事は、よっちゃんさんがそうした事にまだ慣れてないという事でしょう。
ビルドだけでなく一般的な何事においても共通する事ですが、
そうした技術を上げるやり方はいくつかあるものの、どれも数や回数をこなさなければなりませんし、
近道するには、そうした経験の1回辺りの集中・内容の度合いを上げるしかありません。

とりあえず今の段階で思いつくだけの事を書かせてもらいます。
何かしらのアドバイスになると良いのですが。

まず、いきなり大きな物を作る前に、小さくて密度の高い物に挑戦してみると良いです。
解りやすいやり方だと、例えばファーノを持ってたら、そのイメージや大きさを保ちながら、
好みの感じにパーツを足して、自分流ファーノにアレンジをしてみるというのが、ポピュラーなやり方です。
この「商品のイメージを改良する」ビルドを何度も繰り返していくと、
そのうちに自分のパターンや好みのスタイルが段々見えてきて、作りたい物が早くイメージ出来る様になります。
私はこれを今までにずいぶんやってきたのが、今のビルドに繋がっています。

そして、やはり作りたい作品の姿を出来れば明確にイメージ出来た方が良いので、
作る前にイメージをスケッチすると、方向性で迷う事が減らせます。
明確にといっても、ディテールを細かく描く必要はなくて、簡単でも構わないので、
全体の雰囲気やバランス・シルエットに重点を置きましょう。
ただし実際に作っていくと、絵と実物では合わなくなる事もあり、その時は実物の方の流れを優先させるべきです。
これも私が時々、簡単にですがやる方法です。

スケッチを自分で描くのではなく、こんなのが作りたいという見本の絵や写真があるなら、
それをよく見てイメージを頭に叩き込みましょう。
逆に自分の作りたい物のイメージに近い物を、ネットやプラモ雑誌などで探して、参考にするのも有りです。
どちらもイメージの明確化に効果があります。
私のお知り合いのGMさんは、こうした参考画像のファイルを作って、ビルドに役立てている様です。

それから、作ってる物や部分に意味付けをすると、方向性が定まりやすくなると思います。
ただ何となく隙間をパーツで埋めるのではなく、
例えば「ここにはバーニアが付いていて高出力」とか「ここには燃料タンクがあって弱点だから装甲を」など、
作ってる作品の設定を作りながらどんどん深くしていく事で、自分の中で作品の存在感が強くなるでしょう。
意味付けに慣れない時は、連想していくやり方が分かりやすいです。
例えばパワー型のキャラという作品を作るとします。そうするとこんな感じで連想していきます。
「敵をガシッと掴む」→「手は大きい」→「じゃあ手首も太い」→「だったら腕の先の方が太くなる」→
「その太い腕を振り回して戦おう」→「その腕を支えるなら肩も大きい」→「肩の付け根も太くなるから胸も厚い」…
そうした感じで進めていくと、全体像はまとまりやすいです。
その代わりに発想が論理的で妥当な感じにまとまってしまうので、飛躍した斬新さにはあまり至らないです。

私は人型の作品をよく作るので、迷った時や明確なビジョンが無い時には、人体を参考にする事が多いです。
例えば太腿の裏側には大きな筋肉があるので、作品ではそこをシリンダーにしてみるとか、
胸から脇腹にかけて肋骨がある様に、作品の脇腹にパイプを何本か並べてみるとか、
首には筋があるので、作品の首にも可動を考えて柔らかいチューブを沿わせてみるとかです。
大きい作品なら、そうしたディテールの入る余地があると思います。

…以上思い付いたままに、いくつか上げてみました。

それと、これは応用になりますが、密度を気にして作品が止まってしまうより、
密度が足りないままで構わないので一度形にしてしまって、そこに後からパーツを足していくやり方も有効だと思います。
実際に私は一度出来上がった作品を、完成した後もず~っといじり続けてる事が多いです。
気に入った作品なら何ヶ月も細かく手直しを入れています。
おそらく私の作品の密度が高く見えるのは、そうした細かい作業の積み重ねが効果的に作用しているからかも知れません。

本来ビルドを楽しむならば、焦って作る事はないと思いますが、
自分の望んだ物がなかなか形にならない苛立ちも理解出来ます。
このコメントの中に少しでもよっちゃんさんの参考になる部分があれば幸いです。
  1. 2012/01/16(月) 04:04:38 |
  2. URL |
  3. TAN #-
  4. [ 編集]

お返事ありがとうございます(´∀`*)
最近。TANさんのコメントをもとにストリンガー1・0のオリジナルを作ってみました・
やはり、参考にしたものはTANさんの作品ですが、そこにオリジナルを加え
うまくまとまりました(-^〇^-)
綺麗にできたので見てもらいたいです(*´∀`*)



  1. 2012/01/30(月) 17:43:41 |
  2. URL |
  3. よっちゃん★☆★ #-
  4. [ 編集]

Re:

よっちゃん★☆★さん>
お疲れ様でした。作品が出来上がって良かったですね(^^)
せっかくブログも作ってあったのですから、画像を上げると良いと思いますよ♪
ストリンガーをベースにしているという事は、黒いパーツが多いかも知れません。
黒い部分が多いとどうしても写真に細かい所がよく写らなかったりしますが、
全体の雰囲気が伝わるだけでも全然違うと思いますし、
何かしら画像があれば、見る側はイメージをかなり把握しやすくなりますからね(^^)
  1. 2012/01/30(月) 19:06:12 |
  2. URL |
  3. TAN #-
  4. [ 編集]

お返事ありがとうございます(#^.^#)
作品自体は小さいのですがまず密度を出すことに集中してみました。
アドバイスありがとうございました。
ブログ更新の暇があったら、載せておきたいと思います(-^〇^-)
  1. 2012/02/01(水) 20:15:39 |
  2. URL |
  3. よっちゃん★☆★ #-
  4. [ 編集]

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TAN

Author:TAN
ほぼ人型作品専門ビルダー。
プロポーションと可動と5本指にチョットこだわる気まぐれなお兄さん(苦笑)
※当ブログではだいたいにおいて、バイオニクルを「ニクル」、ヒーローファクトリーを「ヒロエ」と簡略表記しています。
※当ブログの作例はあくまで個人的な価値観に基づいており、既存商品の使用法として推奨するものではありませんし、同様の使用の結果パーツや作品が破損しても、当方は一切責任を持ちません。
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※とは言え、具体的に質問されれば、具体的にお答えします。
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